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Categoría: Libros

Reseña: Rammstein – XXI Klavier

Reseña: Rammstein – XXI Klavier

En el 2015 la banda alemana de industrial Rammstein cumplió 21 años de carrera artística, para celebrarlo produjeron un audiolibro con 13 canciones en piano (Klavier en alemán) simplificadas, además de incluir las partituras de dichas canciones para todos aquellos que tengan el conocimiento para interpretarlas.

El proyecto comenzó en el año 2012 cuando Sven Helbig hizo un cover de la canción Mein Herz Brennt en piano y se las presentó a los miembros de la banda, les encantó tanto que hasta se grabó video oficial de dicha versión:

Las canciones son arregladas para piano por Sven Helbig y Lars Kutschke e interpretadas al piano por Clemens Pötzsch, talentoso músico alemán que ha sido galardonado con varias becas y premios, entre los que destacan ser ganador de el Concurso Internacional de Piano Jazz House Freiburg (2008) y finalista en el Concours de piano-jazz Martial Solal (2009).

Recuerdo haberlo buscado en su momento y haber batallado por conseguirlo, no recuerdo si estaba excesivamente caro o solo se podía comprar en la página oficial, pero hace poco me entró la nostalgia al escuchar en la FIL (Feria Internacional del Libro acá en Guadalajara) a alguien interpretar una canción y por fin me hice de él, falta ver si tengo la capacidad de tocar alguna/s canciones, tengo mucho de no practicar piano, pero el motivo de haberlo comprado es para motivarme.

El libro es de pasta dura y tiene una altura de 13cm, es negro con relieve en los textos y el logotipo de los 21 años en dorado, cuenta con 80 hojas con las partituras de las 13 canciones y un CD de audio, que tiene su estampado en tonos obscuros y la parte inferior completamente negra (como los discos del PlayStation original para los entendidos), lamentablemente el lomo del libro viene «pelón», pudiéndose ver las costuras de las hojas, yo le he puesto un poco de cinta aislante y me ha gustado el resultado.

Hablando de las canciones: son completamente melódicas, elegantes y tranquilas, aptas hasta para una cena de gala, no hay cambios bruscos ni ritmos agresivos (salvo unos momentos de Mein Herz Brennt). Mis favoritas son Ohne Dich, Wilder Wein, Mein Herz Brennt y Roter Sand.

  1. Frühling in Paris (Primavera en París)
  2. Feuer und Wasser (Fuego y agua)
  3. Nebel (Niebla)
  4. Sonne (Sol)
  5. Klavier (Piano)
  6. Wilder Wein (Vino salvaje)
  7. Ohne dich (Sin ti)
  8. Ein Lied (Una canción)
  9. Roter Sand (Arena roja)
  10. Engel (Ángel)
  11. Seemann (Marinero)
  12. Donaukinder (Niños del Danubio)
  13. Mein Herz Brennt (Mi corazón arde)

Cabe destacar que algunas de las partituras no coinciden 100% con la música en el CD, el artista le agregó notas para darle más sentimiento a las canciones, nada que alguien con un poco de oído pueda copiar también.

Una excelente pieza de colección para todos los que somos fans de esta banda, especialmente los que preferimos sus primeros discos.

Ready Player One

Ready Player One

Ready Player One es una novela de ciencia ficción escrita por Ernest Cline y publicada en el 2011, hecha audio-libro un año después y que actualmente Warner Bros. está planeando llevarla a la pantalla grande.

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La historia se desarrolla en un futuro 2044 donde la economía mundial está peor que nunca, la sobre-población ha hecho que los alimentos, combustibles y fuentes de energía sean lujos que la gente a duras penas se puede permitir. En este deprimente futuro existe algo similar a La Matrix, un servicio de realidad virtual donde la gente acude a trabajar, estudiar, reunirse y divertirse sin necesidad de salir de sus casas, el nivel de realismo que logra esta simulación de nombre Oasis es prácticamente indistinguible de la realidad, por lo que mucha gente prefiere aceptar esta simulación como su realidad, al tratarse de un universo más agradable, limpio y próspero que el mundo real.

El creador de esta realidad virtual es un tal James Donovan Halliday, que se hace llamar Anorak en Oasis, un mega-multi-millonario que el día de su muerte hace un video-testamento donde invita a todos los habitantes de Oasis a que aquel que encuentre las tres llaves y logre encontrar el huevo de pascua oculto en el juego será dueño de su increíble fortuna y de Oasis, lo que motiva a una inmensa cantidad de gente a estudiar todo lo relacionado a las cosas que le gustaban a Anorak, mucha cultura de los años en que las consolas eran de 8 y 16 bits, música, películas y libros de los 80s.

El protagonista de la historia es un jóven de nombre Wade Owen Watts, que se hace llamar Parzibal en Oasis, es un huérfano que vive con su tía en una casa rodante apilada en un conjunto de torres (forma muy común en la que vive la gente en este futuro), que junto a otros habitantes de Oasis está en busca del huevo de pascua, a estos jugadores se les conoce con el nombre de «Gunters» (una amalgama de las palabras inglesas Egg Hunter), motivado por salir de la miseria que lo rodea lleva sus estudios de las cosas que le gustaban a Anorak a niveles de un auténtico geek (a.k.a. Friki).

Las cosas empiezan a cambiar para Parzibal el día que encuentra la primer llave y que la gente llevaba 5 años buscando incansablemente, llevándolo a la fama y recibiendo dinero de patrocinadores que contratan a su avatar para promocionar sus productos y servicios, pero no todo es bueno, ya que gracias a su descubrimiento la gente fue capaz de deducir donde podía encontrarse la llave y ahora debe competir con millones de competidores que le pisan los talones, gente buena de la que se hace amigo y gente mala que incluso lo amenaza de muerte.

En el mundo real existe una empresa multi-millonaria conocida como IOI, cuyo objetivo es encontrar el huevo de pascua, obtener los millones de Anorak y sobre todo, ser dueña de Oasis, con el fin de cobrar por casi cualquier cosa que se pueda cobrar, inundar de anuncios publicitarios cualquier rincón posible y obtener de este modo todas las ganancias posibles que se pueda exprimir de los ciudadanos de Oasis. Para lograr este objetivo IOI contrata miles de empleados (conocidos como «Sixers«, debido a que, en lugar de nombre, sus nicks son una serie de números que empiezan por el número 6) para buscar el huevo de pascua. Equipados con equipos de alta tecnología y conectados entre ellos para hacer la búsqueda del huevo más fácil son plenamente odiados por todo Oasis.

Tras rechazara ayudar a los Sixers, IOI hace explotar la torre donde él y su tía vivían, por lo que no solo su personaje virtual corre peligro… también su vida real está amenazada y la de sus amigos, por lo que la búsqueda se vuelve una venganza para evitar que los despiadados directores de IOI sean los dueños de lo único bueno que le queda a la gente.

El libro es un homenaje a los videojuegos, películas, música y libros de los años 80, pero no por eso quiere decir que la gente que vivió su juventud durante esos años sean los únicos que disfrutarán el libro, tiene elementos que me hicieron recordar películas como Matrix, The 13th floor y Dark World, hayas o no visto, jugado, escuchado o leído los productos que se mencionan en el libro la historia principal se disfruta sin problemas, a mi me ha encantado el libro, cierto que conozco la gran mayoría de las cosas que le gustaban a Anorak, pero eso solo es un añadido extra que hace que los nostálgicos le tengamos más cariño a la historia.

Algo que me gustó mucho es el desarrollo del final, los últimos libros (Diablo: legado de sangre, Historias de Terramar: Un mago de Terramar y Área 81) que leí tuvieron finales muy simples, casi como si estuvieran apresurando al autor a que terminara el libro, muy pocas páginas, sin complicaciones… no sé bien como explicarlo, pero aquí fue algo tan épico que no pude dejar de leer los últimos cuatro capítulos hasta terminarl el libro… y eso que estaba muy desvelado y quería irme a dormir.

Una lectura plenamente recomendada, creo que desde que leí «El nombre del viento» y «El temor de un hombre sabio» no había leído algo que me gustara tanto y me tuviera tan intrigado.

StoryBundle, libros al precio que quieras pagar

StoryBundle, libros al precio que quieras pagar

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Hasta hace unos momentos no conocía a StoryBundle, una colección de eBooks libres de DRM que se ofrecen al estilo Humble Bundle (paga lo que gustes, repártelo como gustes), quizá porque antes no me había llamado la atención sus anteriores ofertas, pero ahora se han centrado en uno de los temas que más me apasionan: Los videojuegos.

En esta ocasión nos traen una selección de libros relacionados con el mundo de los videojuegos (eso si, solamente en inglés) donde podemos encontrar auténticas joyas como los libros escritos por Jordan Mechner (creador de Prince of Persia), el libro de Ralph H. Baer (considerado el padre de los videojuegos creador de la primer consola hogareña de videojuegos: la Magnavox Odyssey) y otros cuantos autores más que, por lo que puedo ver en las reseñas, disfrutaré por igual.

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El mínimo a pagar son $3 USD (por aquello de los gastos de ancho de banda, etc.) por 7 excelentes eBooks que puedes leer en tu dispositivo Android, Kindle, Nook, PC, o cualquier lector de libros electrónicos que soporte archivos PDF, ePub o Mobi. Si pagas $10 USD o más tienes acceso a 3 libros extra (un total de 10), entre los que destaca «The Making of Prince of Persia», con las bitácoras del desarrollo del videojuego escritas por Jordan Mechner.

Uno de los libros que más he disfrutado leer fue Masters of Doom, donde se cuenta la historia de los comienzos de ID Software, así que estoy seguro que disfrutaré mucho de estos libros también.

Si como yo quieres tener cargado tu lector de libros electrónicos con libros dedicados a la historia de los videojuegos debes conseguir esto.

Los libros disponibles si pagas menos de $10 USD:

  • The Making of Karateka, por Jordan Mechner
  • Kill Screen Issue 2: Back to School, por Kill Screen Magazine
  • Kill Screen Issue 6: The Change Issue, por Kill Screen Magazine
  • Confessions of the Game Doctor, por Bill Kunkel
  • Constellation Games, por Leonard Richardson
  • Killing is Harmless, por Brendan Keogh
  • Generation Xbox: How Videogames Invaded Hollywood, por Jamie Russell

Los libros extras si pagas $10 USD o más:

  • Videogames: In the Beginning, por Ralph H. Baer
  • The Making of Prince of Persia, por Jordan Mechner
  • 250 Indie Games You Must Play, por Mike Rose

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Masters of Doom, la historia de ID Software

Masters of Doom, la historia de ID Software

masters A media lectura de El Lobo Estepario me puse a leer unos cuantos párrafos de Masters of Doom… error!, inmediatamente quedé enganchado y poco más de una semana lo terminé de leer.

A mediados de los 90s yo empezaba a meterme al mundo de las computadoras, mi obsesión por los videojuegos pasó del Atari al Nintendo… y de ahí encontró un nuevo hogar en las computadoras, y obviamente los juegos de ID Software eran la ley en aquellos días, leer en este libro la historia de cómo se conocieron John Romero y John Carmack y cómo ese poderoso duo revolucionó la industria de los videojuegos al crear la mítica compañía ID Software fue algo que disfruté de principio a fin, no hubo un solo momento que me aburriera… varias noches le robaba una o dos horas a mi tiempo de sueño con la finalidad de leer un poco más y saber como se desarrollaban los acontecimientos de tantos momentos mágicos que llegué a experimentar a través de sus obras.

El libro comienza narrando un poco de la infancia de John Romero y su pasión por jugar videojuegos en las Arcadias («Maquinitas» como se conocen aquí en México), las violentas reprimendas que le ponía su padrastro por malgastar su tiempo en estos lugares, pero eso no desanimaba al pequeño Romero, que gracias a esta pasión tiempo después conoció las computadoras, comenzó a interesarse por desarrollar para estas en al escuela.

Luego llega la infancia de John Carmack, sus padres en un principio pensaban que algo estaba mal con su hijo, que después de no hablar durante sus primeros 15 meses de vida un buen día llega y le dice una frase completa «aquí está tu esponja papá», sus padres quedaron impresionados y su padre le dijo a su madre «creo tenemos a alguien extraordinario en nuestras manos». Y no podían estar menos aquivocados, su hijo es el programador a quien más admiro en este mundo.

Lo mejor del libro comienza cuando Romero y Carmack se conocen personalmente, comienzan a hacer funcionar sus cerebros como si de dos engranes se tratasen, colaborando de tal forma que desde el momento en que Carmack inventó un mecanismo para poder hacer juegos de plataformas (como Mario Bros.) donde nadie nunca había podido antes (la PC) abrió las puertas a una serie de mágicos juegos, Commander Keen fue su primer éxito, un videojuego de plataformas donde controlabas a Billy Blaze, un pequeño niño genio de 8 años de edad que tiene que viajar al espacio para defenderse de los alienígenas que han descubierto una amenaza en la genialidad de este niño y quieren acabar con él.

El libro narra como después de haber fundado ID Software aún tenían obligaciones con Softdisk (la compañía donde Romero y Carmack se conocieron) y estaban obligados a seguir desarrollando videojuegos por un periodo de tiempo (o ser demandados por «pedir prestado» computadoras de Softdisk en horarios no laborales), fue en esta época donde ID Software hizo lo que a mi parecer es su mejor videojuego de plataformas (y el primero en tener violencia gráfica) Dangerous Dave in the Haunted Mansion, videojuego del que en mi tiempo libre estoy tratando de hacer un remake en Adobe Flash.

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Varios Commander Keen y otros tantos juegos para Softdisk, Carmack comienza a pulir su motor 3D y sale lo que para mi fue un shock emocional al momento que lo vieron mis ojos: Wolfenstein 3D, videojuego que les generó un éxito sin precedente pero que por otra parte generó mucha polémica por su alto contenido vélico, nunca visto en videojuego alguno de la época; curiosamente la gente se quejaba más por el hecho de que en el juego podías matar y no tanto por que pudieras matar Nazis.

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Los miembros de ID Software nadaban en dinero, Carmack y Romero compraron sus autos deportivos de sus sueños, se mudaron de oficinas (incluso de estado), y tiempo después comenzaron a desarrollar lo que sería el videojuego ícono de esta compañía: Doom.

Doom

A día de hoy no hay juego que haya jugado tanto como Doom, lo he terminado tantas veces que ya perdí la cuenta, incluso llegué a intentar hacer niveles con los editores de aquellos días, un juego que no solo a mi me impactó… al mundo entero, el éxito de Doom ha sido tanto que está disponible para computadoras, consolas, portátiles, celulares… hasta en calculadoras lo he visto!.

Lo conseguido con Doom ha sido dificil de superar no solo para ID Software, sino para cualquier compañía desarrolladora de videojuegos, el éxito de este juego fue tanto que Romero mandó hacer una mansión a su gusto y Carmack comenzó a coleccionar Ferraris, pero las cosas comenzaron a ponerse mal en ID Software, Romero comenzó a delajarse tanto que prácticamente ya no trabajaba, se la pasaba dando entrevistas y jugando Doom que comenzó a molestar a Carmack, que estaba trabajando en un revolucionario motor 3D (Doom, a pesar de dar sensación de estar en un videojuego 3D en realidad es un juego 2D con perspectivas, no tenía polígonos, no podías ver hacia arriba/abajo, no pidías poner pisos sobre otros… un truco muy bien logrado que daba la sensación de estar en un mundo 3D cuando no).

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Aquí también narra los desafortunados incidentes en la escuela preparatoria de Columbine, donde se emplezó a tachar a los videojuegos de haber propiciado estos eventos, juegos como Doom y Mortal Kombat fueron unos cuantos ejemplos que la prensa no dejaba en paz, llovían tantas cartas de amenazas a las oficinas de ID Software que la policia hacía guardia todo el tiempo fuera de ID.

Quake fue el juego que hizo que la paciencia de Carmack se agotara, Romero fue obligado a renunciar y fundó su propia compañía de videojuegos con apoyo de Eidos Interactive (que gozaban de buena popularidad gracias a su Tomb Raider), Ion Storm fue el nombre que le dieron Tom Hall (ex-ID Software) y Romero, ahora socios comenzaron a contratar gente para crear lo que Romero prometía sería el mejor videojuego que la humanidad haya visto: Daikatana (nombre que tomó de una mítica espada inventada por Carmack en una alteración propia que hizo de Dungeons & Dragons, cuando por las noches se juntaban a jugar Dungeons & Dragons con otros miembros de ID Software).

quake

Quake sufrio uno que otro percance, pero aún con todo fue otro éxito para la compañía, que a partir de ese momento dejó de depender de distribuidoras para lanzar sus productos. Mientras que Romero seguía desarrollando Daikatana, Carmack no se quedaba en sus laureles, siguió mejorando su motor 3D usado en Quake y logró hacer pequeñas pero significativas mejoras que, con la presentación de Quake II en un E3 Romero quedó estupefacto ante el nuevo motor gráfico, inmediatamente pensó que si sacaba Daikatana con el motor de Quake I no se vería lo suficientement bien como para competir contra lo que ahora estaban haciendo los chicos de ID Software, por lo que comenzó a rehacer el juego usando éste nuevo motor y prolongando exageradamente el lanzamiento de Daikatana, pecado que le costó muy caro, perdió muchisimo dinero, parte de sus acciones en Ion Storm y parte del renombre que tenía en la industria, pero gracias a juegos como Deus Ex y otros Ion Storm ha logrado mantenerse a flote.

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Daikatana, por Ion Storm

El libro termina narrando la nueva pasión de Carmack por la aeronática y los cohetes espaciales, cómo conoció a su esposa y una muy pequeña parte de lo que es el desarrollo de Doom 3 (que aún estaba en producción cuando el autor publicó el libro), me quedé picado queriendo saber que pasó con el desarrollo de Doom 3 y su más reciente obra: Rage, juego que aún no he podido echarle el guante.

El libro no está disponible en español (que yo sepa), pero no es difícil de leer si sabes un poco de inglés, no maneja términos o palabras complejas. Recomendado si te interesa saber la exitosa carrera de los dos Johns, cómo comenzó el boom por los juegos de computadora, eres fan de los videojuegos de esta compañía o simplemente compartes parte de la pasión que hace girar este mercado. Definitivo: uno de mis libros favoritos.

Marilyn Manson: The Long Hard Road Out of Hell

Marilyn Manson: The Long Hard Road Out of Hell

La música de Marilyn Manson nunca ha sido el estilo de metal que me gusta escuchar, a él lo conocí gracias a que un compañero de la preparatoria me puso un par de canciones de su disco Portrait of an American Family pero no tuvo el impacto que mi amigo esperaba, yo en ese entonces estaba muy clavado con White Zombie y me parecían (y siguen pareciendo) mejores músicos.

Hoy su música me sigue pareciendo para adolescentes aspirantes a metaleros, pero he llegado a conocer un poco mejor al señor Marilyn Manson después de ver entrevistas y videos que le han hecho (principalmente después de los eventos en la universidad de Columbine), lo que despertó mi curiosidad por leer este libro.

The Long Hard Road Out of Hell (traducido como: La larga huida del infierno), además de ser una canción hecha para la película de SPAWN, es la autobiografía de Brian Hugh Warner (el verdadero nombre de Marilyn Manson), que fue publicada el 14 de febrero de 1998 (si, el día del amor y la amistad).

El libro no es para todo público, habla de conflictos familiares, una atormentada adolescencia, sexo, pornografía, drogas, heavy metal, violencia, rituales satánicos… pero todo eso es el cúmulo de experiencias que hicieron a Marilyn Manson el perturbado sujeto que es ahora, pero a pesar de su extravagante forma de vida y su música de dudoso valor cultural, éste sujeto no tiene un pelo de tonto, analiza cada acontecimientos de su vida como si de un psicólogo se tratase, criticando aquello que es tabú criticar, analizando la conducta de la gente, probando hasta qué punto se llega al límite, experimentando… viviendo.

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God of War, el libro

God of War, el libro

Lo primero que he leído en mi Nook ha sido éste libro, iba a comenzar con literatura clásica pero por curiosidad comencé a hojearlo, una cosa llevó a la otra y bueno… lo terminé.

Si has jugado el videojuego estarás de acuerdo conmigo con que la historia de God of War es excelente, utilizar mitología griega para crear una nueva historia con un anti-héroe como Kratos, traiciones y engaños, sangre, vísceras y mucha violencia son parte de los encantos que pudiste disfrutar en la versión para PlayStation, pero… y si te dijera que el libro cuenta aquellos aspectos que no se cubrieron en el juego… ¿lo leerías?

Pues eso fue precisamente lo que me tuvo pegado al libro, cómo Atenea (aka Atena) comienza a tejer su red de engaños para que los dioses apoyen a Kratos en su búsqueda de venganza contra Ares, aquellos eventos que no se veían en el juego porque obviamente la historia estaba enfocada al rencoroso espartano, Artemisa, Poseidón, Hermes, Afrodita, Zeus todos involucrados en la estrategia de Atenea.

¿Lo aburrido de libro? describe mucho los combates, no es lo mismo leerlo que llevarlo a la práctica, por lo que si jugaste el videojuego y luego lees el libro lo encontrarás estas partes muy tediosas, además que describen a Kratos mucho más débil y frágil de lo que se demuestra en el videojuego, frecuentemente herido, quemado, protegiendose con armaduras que recoge en su camino, entrando en lugares que en el videojuego no se vieron, como cuando Kratos va en búsca de la cabeza de Medusa, que en el videojuego va en los barcos y acá en el libro es teletransportado a un bosque.

El libro tiene muchas partes interesantes, como saber cómo llegó Kratos a esos barcos donde enfrenta a la Hidra (comienzo de God of War 1), quién es el sujeto al que le quita la llave, quienes son esas dos hermosas mujeres con las que duerme después de cercenar a la Hidra, porqué Ares quiere destruir Atenas, porqué los dioses le regalan parte de su poder a Kratos para que pueda continuar su viaje… particularmente me llamó la atención una pequeña batalla que tuvo Kratos con Ares (o un espejismo de este) en el templo de pandora, donde sale mal herido a continuar buscando la caja de pandora, cosa que en el videojuego no se ve, es la única vez que Kratos escapa de una batalla.

No está mal el libro, pero creo donde falla es en describir cada combate de Kratos con las bestia, es exagerado y monótono, imaginar los escenarios es también algo confuso si jugaste el videojuego y no lo describen como uno lo experimentó en el videojuego, te hace perderte tratando de recordar qué parte está tratando de describir.

Lectura recomendada solamente si God of War es uno de tus videojuegos favoritos, te gusta la mitología griega o quieres saber más detalles de la historia del juego.